事業報告(2025年4月1日から2026年3月31日まで)
企業集団の現況
当事業年度の事業の状況
事業の経過および成果
当事業年度は、国内において雇用や所得が改善する一方、原材料価格や物価の上昇傾向が継続し消費に影響しました。また、エンターテインメント市場においては、映像配信の普及などによってグローバル市場における日本IPの人気拡大が継続しました。一方で、今後の先行きについては、世界における政情不安が継続していることや米国の通商政策の影響などの様々な動きにより、国内外とも不透明な状況が続いています。
このような環境の中、バンダイナムコグループは、グループの最上位概念「パーパス“Fun for All into the Future”」と中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、2025年4月より3カ年の中期計画をスタートしました。今中期計画においては、これまで以上に新しい挑戦を積極的に行うことで、世界中のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主の皆さま、グループ社員、社会)と全方位でつながり、広く、深く、複雑につながる存在となることを目指しています。具体的には、3つの共通テーマ「さらなる事業規模の拡大」「あらたな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」に基づき、4つのキーテーマ「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」と、それらを具体的に表す8つの項目を設定し様々な取り組みを推進することで、中長期での持続的な成長のための基盤を強固なものとしていきます。
当事業年度につきましては、IPの世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして、最適な地域に向けて提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」を各事業の連携により推進しました。事業面では、トイホビー事業が各カテゴリーにおいて好調に推移したことにより収益が伸長したほか、アミューズメント事業の施設運営が好調に推移しました。また、デジタル事業においてはあらたに投入したネットワークコンテンツが人気となったことなどにより収益基盤の厚みを増すことができました。IP展開においては、ガンダムシリーズが、映像音楽事業が製作した新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」のヒット、大阪・関西万博における「GUNDAM NEXT FUTURE PAVILION」出展などによるIPの話題の盛り上がりと、各事業の商品・サービスを連動するグループ横断展開により拡大をはかることができました。グループ全体では、幅広いカテゴリーと多彩なIPによるポートフォリオが効果を発揮しました。
この結果、当事業年度の経営成績は、売上高1,348,246百万円(前事業年度比8.6%増)、営業利益189,517百万円(前事業年度比5.2%増)、経常利益201,923百万円(前事業年度比8.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益140,651百万円(前事業年度比8.8%増)となりました。
事業別の営業概況
主要な事業内容
玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などの企画・開発・製造・販売
(単位:)
トイホビー事業では、当事業年度上半期を中心に関税の影響を一部受けたものの、国内外における展開カテゴリーや商品ラインナップの拡大、リアルイベントや店舗によるタッチポイントの拡大、生産体制や流通の強化などをはかったことにより、好調に推移しました。具体的には、ガンプラ(ガンダムシリーズのプラモデル)やコレクターズフィギュア、一番くじ(キャラクターくじ)などのハイターゲット(大人)層向けの商品が、販売・マーケティングや商品ラインナップの強化により好調に推移しました。また、トレーディングカードゲームなどのカード商材、ガシャポン(カプセルトイ)、菓子・食品などが商品ラインナップやターゲット層、展開地域の拡大に加え、顧客とのタッチポイントの強化などにより業績に貢献しました。このほか、新商品「Tamagotchi Paradise」などの「たまごっち」関連商品が国内外で人気となったことに加え、シール商材などステイショナリーがヒットしました。
この結果、トイホビー事業における売上高は673,968百万円(前事業年度比12.9%増)、営業利益は126,938百万円(前事業年度比24.2%増)となりました。
プラモデル(ガンプラ)
シリーズ
シリーズ
シリーズ
(トレーディングカードゲーム)
シリーズ
©SUNRISE ©バード・スタジオ/集英社・東映アニメーション ©BANDAI ©Bandai Namco Entertainment Inc.
©尾田栄一郎/集英社 ©尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ©臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK
CANMAKE / IDA Laboratories TOKYO
主要な事業内容
家庭用ゲーム、ネットワークコンテンツの企画、開発、販売・配信、エンターテインメントコンテンツの制作、販売など
(単位:)
デジタル事業では、ネットワークコンテンツにおいては、新作アプリタイトル「SDガンダム ジージェネレーション エターナル」があらたなファン層も獲得し好調に推移しました。また、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」「アイドルマスター」シリーズなどの主力アプリタイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。家庭用ゲームでは、「ELDEN RING NIGHTREIGN」などの新作タイトルがワールドワイドでヒットしたほか、「たまごっちのプチプチおみせっち おまちど~さま!」や「デジモンストーリー タイムストレンジャー」が、トイホビー事業との話題の相乗効果もあり人気となりました。一方、家庭用ゲーム全体では前事業年度とのタイトル編成の違いが業績に影響しました。
デジタル事業では引き続きクオリティを重視したファンの期待に応えるタイトル開発を目指し、バランスの取れた最適なタイトルポートフォリオの構築に取り組みます。
この結果、デジタル事業における売上高は476,592百万円(前事業年度比4.6%増)、営業利益は56,682百万円(前事業年度比17.3%減)となりました
開発・国内販売:フロム・ソフトウェア
©サンライズ ©サンライズ・MBS ©バード・スタジオ/集英社・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc.
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2026 FromSoftware, Inc. ©BANDAI ©Bandai Namco Entertainment Inc.
THE IDOLM@STER™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. Ⓒ尾田栄一郎/集英社・フジテレビ・東映アニメーション ⒸBandai Namco Entertainment Inc.
©本郷あきよし・東映アニメーション ©Bandai Namco Entertainment Inc.
主要な事業内容
アニメーションなどの映像・音楽コンテンツの企画・製作・運用、著作権・版権の管理・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業
(単位:)
映像音楽事業では、ガンダムシリーズの新作映像作品「機動戦士Gundam GQuuuuuuX」が既存ファンに加えあらたなファン層を獲得し人気となり、劇場興行収入、グローバルでの映像配信や商品・サービスのライセンス展開が業績に貢献したほか、2026年1月に公開開始した劇場作品「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ キルケーの魔女」が好スタートをきりました。また、劇場作品・音楽・ライブイベントの展開により、ラブライブ!シリーズが人気となったほか、既存のガンダムシリーズや「ワンパンマン」などのグローバル展開や映像配信などが安定的に推移しました。
この結果、映像音楽事業における売上高は95,506百万円(前事業年度比5.3%増)、営業利益は12,181百万円(前事業年度比3.4%増)となりました。
シリーズ
同好会 FLOWER MUSIC LIVE
『Boooooom Boooooom Bee!!』
LoveLive! ~Fly! MUSIC WORLD♪~
「愛♡スクリ~ム!」
©サンライズ ©川上泰樹・伏瀬・講談社/転スラ製作委員会 ©空知英秋/劇場版銀魂製作委員会
©2024 プロジェクトラブライブ!スーパースター!! ©2022 プロジェクトラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会
©2017 プロジェクトラブライブ!サンシャイン!! ©2022 プロジェクトラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 ©2024 プロジェクトラブライブ!スーパースター!!
主要な事業内容
アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売・アフターサービス、テーマパークやインドアプレイグラウンドを含むアミューズメント施設の企画・運営など
(単位:)
アミューズメント事業では、国内アミューズメント施設の既存店売上高が前事業年度比で107.0%となりました。特に、「バンダイナムコ Cross Store」や「ガシャポンのデパート」、IPの体験型公式ショップのようなグループの商品・サービスと連携したバンダイナムコならではの施設、アクティビティ施設などが好調に推移しました。
業務用ゲームの販売では、「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」の販売が好調に推移しました。
アミューズメント事業においては、IP軸戦略のもと独自の強みを活用した施設展開に加え、グループの商品・サービスの認知を拡大するためのファンとのタッチポイントの役割をさらに強化してまいります。
この結果、アミューズメント事業における売上高は152,747百万円(前事業年度比8.0%増)、営業利益は10,106百万円(前事業年度比19.8%増)となりました。
エクストリームバーサス2 インフィニットブースト」
PAC-MAN™& ©Bandai Namco Entertainment Inc. ©Bandai Namco Experience Inc. ©サンライズ ©サンライズ・MBS
主要な事業内容
流通・物流、管理業務など各ユニットをサポートする事業
(単位:)
その他事業では、グループ各社へ向けた物流事業やグループの管理業務を行っている会社などから構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。当事業年度においては、グループ事業の好調などにより前事業年度を上回りました。
その他事業における売上高は38,973百万円(前事業年度比7.6%増)、営業利益は2,819百万円(前事業年度比68.6%増)となりました。
直前3事業年度の財産および損益の状況
- (注)
- 当社は、2023年4月1日付で普通株式1株につき3株の割合で株式分割を行っております。第18期(2023年3月期)の期首に当該株式分割が行われたものと仮定して、1株当たり当期純利益および1株当たり純資産額を算定しております。
対処すべき課題
当社グループでは、中長期での持続的な成長に向け取り組むべき様々な課題に対しては、2025年4月より推進している中期計画において、中長期ビジョン「Connect with Fans」のもと、3つの共通テーマ(「さらなる事業規模の拡大」「あらたな事業の柱の獲得」「長期利益を生み出す体制構築」)と、共通テーマに基づいた4つのキーテーマ(「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」)ならびに「アライアンス強化」「多彩な人材の活用」による様々な取り組みを推進することで対応してまいります。
① グループ横断で取り組むべき課題
企業の社会的責任を果たすために
<「パーパス“Fun for All into the Future”」の実践>
当社グループは、“社会における存在意義”や“なぜその事業や企業活動を行うのか” “私たちがバンダイナムコで働く意味”を表す「パーパス“Fun for All into the Future”」をグループの最上位概念としています。バンダイナムコが世界中のIPファン、あらゆるパートナー、株主の皆さま、グループ社員、そして社会などあらゆるステークホルダーと「夢・遊び・感動」を通じて心の豊かさでつながる未来をともに創造することを目指してまいります。今後も、様々な機会を通じ経営者自身がパーパスについて発信を行うことで、グループ社員の理解の深化をはかり、事業や行動を通じたパーパスの実践につなげてまいります。
<安定した収益基盤構築に向けて>
当社グループでは、変化の激しい市場において安定した収益基盤を強固にするため、多様なIPや幅広い事業カテゴリー・展開地域によるポートフォリオバランスを重視した経営を推進しております。安定した収益基盤を強固にすることで、環境変化による影響を軽減するとともに、中長期での成長に向けた投資やチャレンジを行い、あらたなIPや事業などの創出・育成をはかってまいります。
<サステナビリティへの取り組み>
当社グループではエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中のファンへ提供し続けるため、「バンダイナムコグループサステナビリティ方針」を掲げ、グループが向き合うべき社会課題として特定したマテリアリティのもと、ファンとともに持続可能な社会の実現に向けた活動を推進しております。
また、「バンダイナムコグループ行動規範」「バンダイナムコグループ取引先ガイドライン」を制定し、グループ社員はもちろんのこと、事業活動に関わるすべてのステークホルダーの人権を尊重することを企業としての責任と考え、「バンダイナムコグループ人権方針」を定めています。これらのもと、「グループサステナビリティ委員会」とサステナブル活動を推進する「グループサステナビリティ部会」、さらには、コンプライアンスや情報セキュリティ、内部統制の強化を推進する各種委員会を開催するとともに、様々な課題への対応や体制の強化をはかるほか、社内への啓発活動など各種施策に取り組むことでグループにおけるサステナビリティ文化醸成、社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。
IP軸戦略のもと、IPの創出・育成、展開強化に向けて
当社グループでは、流通・メディア環境の変化やネットワークの普及、プラットフォームの多様化や技術進化、グローバル市場での競争激化などの様々な環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組んでおります。
IP軸戦略の核となるIPの創出にあたっては、映像音楽ユニットにおいて映像・音楽作品発のIP創出力を強化するとともに、商品・サービス発の取り組み、グループの連携による取り組み、全体最適の視点で投資を行う「バンダイナムココンテンツファンド」の活用を推進します。さらには、外部のクリエイターやスタジオ、IPホルダーとの協業・連携などによるIPの共創を強化してまいります。
また、創出・共創したIPは、様々なメディアを活用し発信を行うほか、グループの幅広い商品・サービスによる展開、外部ライセンスやグローバル展開の強化などにより、様々なファンとともに育成をはかることで、中長期でIP価値を最大化することを目指してまいります。
このほか、IP軸戦略の推進にあたっては、IPを適切に活用・保護するため、社外パートナー企業や行政と連携し、様々な啓発活動や知的財産権侵害対策の推進などの活動を行ってまいります。
カテゴリー・エリア拡大に向けて
当社グループが、中長期で持続的な成長を続けるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。世界の各地域において事業拡大に向けた連携を推進するため、組織再編や各地域における事業拠点の集約、ガバナンス機能の強化などを行っております。中期計画においては特に北米と中国内地を重点地域とし、強力に事業間連動を実施するほか、ワールドワイド展開をはかるIPについてはグループ横断プロジェクトにより取り組んでいます。また、日本発IPの商品・サービスの海外展開に加え、各地域発のIP展開に取り組むなど、IPポートフォリオの強化をはかります。このほか、事業カテゴリーの拡大やEC含めた販路の拡大、IPや商品ブランド認知向上のためのプロモーションやマーケティング、顧客とのタッチポイントの拡大を強化しています。さらには、グローバル市場での需要拡大に対応するため、新工場の建設や設備投資など生産体制の拡充をはかっています。そして、グローバル人材の育成に向けて、各地域での採用活動を強化するとともに、地域や事業を横断した人事交流や研修などにより育成を推進してまいります。
協業・アライアンスの強化に向けて
当社グループは、グループ内に閉じることなく、様々な才能やノウハウを持つ外部人材や外部パートナーとつながる開かれた企業集団でありたいと考えています。中期計画においては、成長投資を含めた外部パートナーとの協業・アライアンスをさらに推進するため、“360度全方位のFans(IPファン、あらゆるパートナー、株主の皆さま、グループ社員、社会)とつながっていきたい”という想いをこめて当社内に「CW360」を新設しました。「CW360」においては、グループ全体の視点で、外部パートナーとあらたな領域への挑戦を通じ様々な形でつながり、さらにあらたな領域と各事業がつながることで各事業の成長を後押しし、グループの長期的な成長につなげていくことを目指してまいります。
多彩な人材が活躍できるグループに向けて
当社グループの最大の財産であり強みは人材です。「パーパス“Fun for All into the Future”」のもと、様々な才能、個性、価値観を持つ多様な人材が生き生きと活躍することができる「同魂異才」の企業集団でありたいと考えます。従来より新卒・キャリア、性別、年齢、国籍、人種、宗教や性的指向などにこだわらず多様な人材の確保・登用を行うとともに、各国・地域の状況や事業特性を踏まえつつ多彩な人材が活躍することができ、心身ともに健康に働くことができる様々な制度や環境の整備に取り組んでおります。また、外部パートナーとのアライアンス強化によるプロジェクトや協業を、人材活躍のあらたな場としても活用し、次世代経営人材の育成の機会につなげてまいります。
技術の進化と変化への対応に向けて
技術の進化により、エンターテインメントにおける選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードが速くなるとともに、グローバル規模での競争が激化しています。当社グループでは、従来のビジネスモデルにこだわることなく、顧客の嗜好やライフスタイルに対応したあらたな価値創造やプラットフォームへの対応、ビジネスモデルの変革に積極的に取り組んでまいります。これらの推進にあたっては、外部パートナー企業やクリエイターなどと密接な連携をはかり新技術の研究や活用を進めています。また、データユニバース構想で集約したグループのデータを分析し、商品・サービスのマーケティングや需要予測の精度向上に活用してまいります。
② 各ユニットにおける課題
トイホビーユニット
当業界においては、「国内における少子化の進行」「顧客ニーズの多様化」「グローバル展開の拡大に伴う体制強化」「生産地域の集中と品質管理」「原材料や燃料の価格上昇」「輸出入取引に係る法令変更や環境変化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層やカテゴリーの拡大、新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、ハイターゲット(大人)層向け商品やカード商材などの事業カテゴリー拡大やIPポートフォリオの拡充、販路の拡大、EC販売強化などの取り組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により生産の効率化をはかるとともに、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある開発生産を進めているほか、各地域の顧客嗜好にあわせた商品展開を行っています。このほか、該当する法規制や業界が定める品質・安全基準などを踏まえた独自の品質基準の設定、品質監査とCоC(Code of Conduct:行動規範)監査を一元化した監査を海外最終梱包工場に対して定期的に実施するなどにより、品質・安全の徹底および労働環境の適正化をはかってまいります。さらには、グローバル市場での需要拡大、各国の法令変更や原材料価格の上昇などによる事業への影響を軽減するため、自社の生産拠点の増強や生産地域の分散をはかってまいります。
デジタルユニット
当業界においては、「開発期間の長期化と投資額の上昇」「プラットフォームの多様化」「技術の進化」「顧客ニーズの多様化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、商品・サービスの開発にあたっては厳選したタイトルの開発を行うとともに、開発タイトルの審査体制やクオリティ、開発コスト、スケジュールの管理を強化することにより、最適なタイトルポートフォリオ構築を目指しています。また、日米拠点が連携しワールドワイドのマーケティング施策を推進し、リリース後においてもアップデートや追加コンテンツの提供、イベントの開催などの顧客とつながり続けるための継続的な施策により長期展開をはかっております。また、あらたなプラットフォームの登場は顧客獲得の機会ととらえ、各プラットフォームの特性にあわせたタイトル提供を行っています。このほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、顧客ニーズの多様化や技術進化に対応したエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。さらには、技術進化や環境変化、あらたなプラットフォームに迅速に対応するため、研究開発部門に加え、外部パートナーとの協業・連携による技術研究をさらに強化してまいります。
映像音楽ユニット
当業界においては、「IP創出における競争激化」「作品制作における人材の育成、確保」「制作期間の長期化と投資額の上昇」などの課題があります。これら課題に対応するため、ユニット内の組織再編を行い、ユニット内のみならずグループの各事業や外部パートナーと協業・連携することにより、多彩なIP創出機能の強化をはかってまいります。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、制作現場の環境や体制の整備、クリエイターの育成、外部パートナーやクリエイターとの連携強化に取り組んでまいります。さらには、日本発IPのグローバル市場での人気拡大を受け、グローバル展開を視野に入れたIPの創出や展開地域の拡大をはかり、創出したIPについて、メディア展開やライセンスの強化、グローバル市場への展開拡大などによってIP価値の最大化を目指してまいります。このほか、音楽事業においても、グループ横断プロジェクトを組成し、中長期的な成長に向けた取り組みを進めてまいります。
アミューズメントユニット
当業界においては、「人材の確保、人件費の上昇」「顧客ニーズの多様化」「環境変化の激化」「原材料や燃料の価格上昇」などの課題があります。これらの課題に対応するため、ユニット内の組織再編により、企画開発力と施設運営に長けた人材の獲得・育成を強化しています。また、施設事業やアミューズメント機器事業において、IPやグループの商品・サービスを活用するなど、バンダイナムコならではの展開を行い、グループの各事業とより一体となった展開を推進しております。さらに効率化に取り組むことで、安定して収益をあげることができる基盤の構築を目指してまいります。同ユニットにおいては、IP軸戦略におけるグループの重要な顧客接点として、グループの商品・サービスの販売、IPの訴求や顧客ニーズを収集する役割も果たしてまいります。
株主の皆さまにおかれましては、今後とも一層のご支援とご指導を賜りますよう、よろしくお願い申しあげます。