事業報告(2020年4月1日から2021年3月31日まで)

企業集団の現況

当事業年度の事業の状況

事業の経過および成果

当事業年度における経済環境は、新型コロナウイルス感染拡大が、国内外の経済全体や個人の生活に大きな影響を与える状況が継続しました。新型コロナウイルス感染拡大に対しては、当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、感染拡大を防ぐための取り組みを実施しております。また、デジタルを活用した販売・マーケティングを強化するなど、顧客のライフスタイルや嗜好の変化に適合するための様々な施策を推進しました。それに加え、中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げ、2018年4月にスタートした3ヵ年の中期計画のもと、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取り組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取り組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取り組みなどの施策を推進しました。

当事業年度につきましては、各事業において新型コロナウイルス感染拡大の影響を受けましたが、国内外のトイホビー事業においてハイターゲット層(大人層)に向けた商品や新規IPを活用した商品などが人気となったほか、ネットワークエンターテインメント事業において、ネットワークコンテンツの主力タイトルや家庭用ゲームのリピート販売が好調に推移しました。グループ全体では、幅広い事業のポートフォリオが効果を発揮する結果となりました。

なお、当事業年度においては、新型コロナウイルス感染拡大にともなう店舗の臨時休業などによる損失や、リアルエンターテインメント事業の構造改革にともなう費用などを特別損失に計上しております。

この結果、当事業年度の業績は、売上高740,903百万円(前事業年度比2.3%増)、営業利益84,654百万円(前事業年度比7.5%増)、経常利益87,612百万円(前事業年度比9.8%増)、親会社株主に帰属する当期純利益48,894百万円(前事業年度比15.2%減)となりました。

事業区分別の概況

売上高
前事業年度比 %増
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(単位:

トイホビー事業につきましては、国内において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルやコレクターズフィギュアなどのハイターゲット層(大人層)向けの商品が、デジタルを活用した販売・マーケティングなどが効果を発揮したことで好調に推移しました。また、「仮面ライダー」シリーズなどの定番IP商品や新規IPを活用した玩具、菓子などの玩具周辺商材が人気となりました。海外においては、小売店の休業による影響などを受けましたが、アジア地域を中心にハイターゲット層に向けた商品などが安定的に推移しました。

この結果、トイホビー事業における売上高は296,016百万円(前事業年度比16.7%増)、営業利益は38,220百万円(前事業年度比43.0%増)となりました。

主要な事業内容

玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などの企画・開発・製造・販売

ネットワーク
エンターテインメント事業

売上高
前事業年度比 %増
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(単位:

ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「DRAGON BALL」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズなどの主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。家庭用ゲームにおいては、「リトルナイトメア2」などの新作タイトルに加え、「DRAGON BALL」シリーズ、「TEKKEN7」、「DARK SOULS」シリーズなどの既存タイトルのリピート販売が、ユーザーに向けた継続的な施策や、デジタル販売需要の高まりから、海外を中心に人気となりました。

この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は344,150百万円(前事業年度比4.9%増)、営業利益は57,356百万円(前事業年度比30.7%増)となりました。

主要な事業内容

ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲームなどの企画・開発・販売

リアル
エンターテインメント事業

売上高
前事業年度比 %減
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(単位:

リアルエンターテインメント事業につきましては、新型コロナウイルス感染拡大を受け、国内外のアミューズメント施設などを休業したことにより、施設運営、業務用ゲーム機販売ともに大きな影響を受けました。一方で、このような環境変化を受け、オンラインを活用したクレーンゲームの対応や、グループの商品・サービスの活用を強化するなどのバンダイナムコならではの取り組みを推進しました。なお、国や地方自治体からの要請を受けて臨時休業した施設などの休業期間中の固定費を「新型コロナウイルス感染症にともなう店舗の臨時休業などによる損失」として計上したことに加え、事業の構造改革にともなう費用として117億円を特別損失に計上しました。

この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は63,923百万円(前事業年度比30.3%減)、営業損失は8,379百万円(前事業年度は1,502百万円の営業損失)となりました。

主要な事業内容

アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営など、リアルエンターテインメント事業

売上高
前事業年度比 %減
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(単位:

映像音楽プロデュース事業につきましては、「ラブライブ!」シリーズや「アイドルマスター」シリーズなどのIPの映像・音楽パッケージソフトの販売などを行いましたが、新型コロナウイルス感染拡大を受け、ライブイベントの開催が中止となったことに加え、映像・音楽作品の制作スケジュールの遅れなどにより、作品の公開やパッケージソフトの発売が延期となったことが業績に影響を与えました。一方で、このような環境変化を受け、無観客ライブイベントの配信などの環境変化に対応したあらたなライブイベントへの取り組みを行いました。

この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は28,089百万円(前事業年度比40.2%減)、営業利益は969百万円(前事業年度比87.9%減)となりました。

主要な事業内容

映像・音楽コンテンツの企画・制作・運用、アーティストの発掘・育成、ライブエンターテインメント事業

売上高
前事業年度比 %増
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(単位:

IPクリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!」シリーズなどの映像作品の制作や、「GUNDAM FACTORY YOKOHAMA」によるIPの情報発信などにより話題喚起をはかり人気となりました。また、前事業年度に連結子会社となった(株)創通が第1四半期より本ユニットに所属したことにより、同社の収益を計上する一方でのれんの償却が発生しております。

この結果、IPクリエイション事業における売上高は28,213百万円(前事業年度比20.1%増)、営業利益は2,740百万円(前事業年度比56.3%減)となりました。

主要な事業内容

アニメーションの企画・制作、著作権・版権の管理・運用、アニメ作品に係る音楽制作ならびに楽曲および原盤の管理・運用

売上高
前事業年度比 %増
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(単位:

その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務などを行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。

この結果、その他事業における売上高は34,088百万円(前事業年度比9.8%増)、営業利益は1,445百万円(前事業年度比7.4%増)となりました。

主要な事業内容

流通・物流、印刷、管理業務など各ユニットをサポートする事業

直前3事業年度の財産および損益の状況

対処すべき課題

当社グループでは、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐための取り組みを継続するとともに、社会の一員として商品・サービスを通じ世界中の人々に「夢・遊び・感動」を提供するという企業理念にのっとり、社会や顧客からの要請や期待に応えていきたいと考えております。世界各国における新型コロナウイルス感染拡大が継続した場合、販売店休業などによる消費への影響に加えて、イベントの延期や自粛およびそれにともなうプロモーションなどへの影響、商品・サービスや映像作品の開発・制作スケジュールへの影響、生産スケジュールなどへの影響、アミューズメント施設などの休業などが発生する可能性があります。当社グループは、従業員や家族、顧客をはじめとする様々なステークホルダーの安全を最優先に考え、新型コロナウイルス感染拡大を防ぐため、衛生管理の徹底や各国・地域の政府・自治体からの要請に基づいた事業の運営などの取り組み、多様な働き方への対応などを継続してまいります。また、事業面においては、影響を最小限のものとすべく、情報収集と臨機応変な対応を継続するほか、デジタル技術の活用強化などにより、ライフスタイルの変化に迅速に対応してまいります。さらに、中長期での持続的な成長に向け取り組むべき様々な課題に対しては、IP軸戦略のもと、各地域で各事業がALL BANDAI NAMCOでより一体となり取り組むとともに、2022年4月よりスタートする次期中期計画において、課題に対応した戦略を推進してまいります。

① グループ横断で取り組むべき課題

企業の社会的責任を果たすために

当社グループは、「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」をビジョンとして、多彩なIPを活用した商品・サービスなどを通じて「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けることをミッションとしています。また、当社グループの存在意義は、世界中の人々がIPを通じ国境や言語を超えてコミュニケーションできる世界の創出に貢献することにあると考えています。

当社グループではエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けるため、グループを横断して特に重点的に取り組む必要があるテーマを「CSR重要項目」として設定するとともに、「環境・社会貢献的責任」、「経済的責任」、「法的・倫理的責任(コンプライアンス)」の3つの責任を果たすことを盛り込んだ、グループを横断する「CSRへの取り組み」を定め、グループ社員が遵守すべき行動規範となるグループコンプライアンス憲章を制定しております。これらのもと、「グループCSR委員会」とその推進組織である「グループCSR部会」、さらには「グループリスクコンプライアンス委員会」、「グループ情報セキュリティ委員会」、「内部統制委員会」を開催するとともに、社内への啓発活動などの各種施策に取り組むことで社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。これらに加え、当社グループの企業理念やエンターテインメントに携わる責任と誇りについて様々な機会を通じ経営者自身が発信を行うことで、社内における理解の深化に努めております。

<バンダイナムコグループのサステナビリティ方針を策定(2021年4月)>

当社グループは、社会の一員として持続可能な社会の実現に向けた責任を果たすため、IP軸戦略のもと、ファンとともに、グループが向きあうべき社会的課題に対応したサステナブル活動を推進すべく「バンダイナムコグループのサステナビリティ方針」を策定しています。そして、この方針の一環として、次期中期計画に向けて活動のマテリアリティの特定(重要項目の再選定)を推進するほか、エネルギー由来の二酸化炭素排出量削減目標の設定を行い、取り組みを行ってまいります。

<バンダイナムコグループのサステナビリティ方針>

バンダイナムコグループは、IP軸戦略のもと、ファンとともに、バンダイナムコグループが向きあうべき社会的課題に対応したサステナブル活動を推進します。

脱炭素化に向けた目標

目標 2050年まで:
自社拠点(社屋、自社工場、直営アミューズメント施設など)におけるエネルギー由来の二酸化炭素排出量 実質ゼロ
中間目標 2030年まで:
自社拠点におけるエネルギー由来の二酸化炭素排出量2019年度比35%削減
(2013年度比50%)
主な取り組み 省エネルギー施策のさらなる推進、再生可能エネルギーの導入など
IP軸戦略のさらなる強化に向けて

当社グループでは、流通・メディアの寡占化やネットワークの普及、プラットフォームの多様化や技術進化、グローバル市場での競争激化などの環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組みます。新規IP創出に関しては、IP創出をミッションとする新ユニット「IPプロデュースユニット」においてグループの各事業や外部パートナーとの協業によるIP創出機能の強化をはかります。また、商品・サービス発や映像作品発の取り組み、全体最適の視点で投資を行う「バンダイナムココンテンツファンド」の活用、次世代クリエイターを応援する「夢応援団」などによるパートナー企業やクリエイターとの連携など、あらゆる方法で新規IP創出を強化します。IP価値最大化に向けては、グループの事業間連動や横断プロジェクトの推進、新規事業の創出育成や展開地域の拡大、あらたなプラットフォームへのスピーディな対応をはかります。

これらのIP創出およびIP価値最大化に向けた取り組みを推進するにあたっては、積極的な投資を実施してまいります。さらにグループ全体最適の視点で、中長期的にIP軸戦略を強化すべく、「機動戦士ガンダム」シリーズや「DRAGON BALL」シリーズなどの定番IPのワールドワイド展開、新規IP創出プロジェクトなどのグループを横断した戦略的な取り組みを行ってまいります。これらの取り組みに加え、IP軸戦略の推進にあたっては、IPそのものやその世界観を尊重した活動を行うため、パートナー企業や行政と連携し、模倣品の排除や啓発活動などの知的財産保護のための活動を行ってまいります。

グローバル市場での事業拡大に向けて

当社グループが、中長期で持続的な成長を続けるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。欧米およびアジア地域において、各地域の特性にあわせた展開を行うため、地域統括会社と各地域の事業会社がALL BANDAI NAMCOで一体となり取り組む体制を構築しています。今後はグループの組織再編を受け、さらに事業間の連携を強化するとともに、日本発IPの商品・サービスの海外展開に加え、各地域発のIP展開に取り組むなど、IPポートフォリオの強化をはかります。重点地域と位置づける中国市場においては、ALL BANDAI NAMCOで一体となり取り組むための基盤を強化するとともに、グループだけでなく現地のパートナー企業などと密接な連携をはかり、事業の本格展開に着手しております。さらに、グローバル人材の育成をはかるべく、多様な人材の採用に加え、地域や事業を横断した人事交流や研修により育成を推進します。

技術の進化と変化への対応に向けて

デジタル化をはじめとする技術の進化により、エンターテインメントにおける選択肢が多様化し、顧客の嗜好やライフスタイルの変化のスピードが速くなるとともに、グローバル規模での競争が激化しています。当社グループでは、従来のビジネスモデルにこだわることなく、顧客の嗜好やライフスタイルに対応したあらたな価値創造やプラットフォームへの対応、ビジネスモデルの変革に積極的に取り組んでまいります。これらの推進にあたっては、国内外のパートナー企業やクリエイターなどと密接な連携をはかってまいります。

② 各ユニットにおける課題

エンターテインメントユニット

<デジタル事業>

当業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」、「開発投資額の上昇」などの課題があります。これらの課題に対応するため、商品・サービスの開発にあたってはクオリティを重視し絞り込んだタイトルの開発を行うとともに、リリース後においてもアップデートや追加コンテンツの提供、イベントの開催などの顧客に向けた継続的な施策により、商品・サービスの長期展開をはかっております。また、あらたなプラットフォームの登場は顧客獲得の機会ととらえ、各プラットフォームの特性にあわせたタイトル提供を行っています。このほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応したあらたなエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。さらには、技術進歩や環境変化、あらたなプラットフォームに迅速に対応するため、技術研究をさらに強化してまいります。

<トイホビー事業>

当業界においては、「少子化による国内市場の縮小」、「顧客ニーズの多様化」、「商品生産地域の集中」などの課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層の拡大や新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、ハイターゲット層向け商品の事業拡大や、中国市場での本格展開、EC販売強化などの取り組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある商品展開を進めてまいります。このほか、該当する法規制や業界が定める品質・安全基準を踏まえ、より厳しい自社品質基準の設定や生産委託先の定期的なCOC(Code of Conduct:行動規範)監査の実施などにより品質・安全の徹底をはかっております。商品の生産においては、自社の生産拠点を日本、タイ、フィリピン、ベトナムに設けているほか、取引先工場においても品質基準の担保を大前提に生産拠点の分散をはかっております。

IPプロデュースユニット

<映像音楽事業・クリエイション事業>

当業界においては、「IP創出における競争激化」、「顧客ニーズの多様化」、「優秀な人材の育成」などの課題があります。これら課題に対応するため、スタジオ機能とプロデュース機能を集約し、より多彩で、ユニット内のみならずグループの各事業や外部パートナーとの協業により相乗効果を発揮できるIP創出機能の強化をはかります。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、クリエイターの正社員化や育成に取り組んでまいります。さらには、映像・音楽・ライブイベントとデジタル技術を融合させた新しいエンターテインメント創出に取り組んでまいります。

アミューズメントユニット

当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、施設事業や業務用ゲーム機事業において、IPやグループのリソースを活用するなど、バンダイナムコならではの展開を行い、グループの各事業とより一体となることで、安定して収益をあげることができる強い基盤づくりに取り組みます。同ユニットは、IP軸戦略におけるグループの重要な顧客接点として、グループの商品・サービスの販売、IPの訴求や顧客ニーズを収集する役割も果たしてまいります。

株主の皆さまにおかれましては、今後とも一層のご支援とご指導を賜わりますよう、よろしくお願い申しあげます。

(注)「対処すべき課題」は2021年4月1日付の新しい事業区分で記載しております。

連結計算書類