事業報告 2016年1月1日から2016年12月31日まで
企業集団の現況に関する事項
(1)事業の経過及びその成果
全般的概況
「LINE」は、2011年3月11日に日本で発生した震災をきっかけとして生まれたモバイルメッセンジャー・サービスです。家族や友人・恋人等、身近な大切な人との関係性を深め、絆を強くするコミュニケーション手段こそが、日本のみならず世界中で求められていると考え、2011年6月にサービスを開始しました。
現在では、日本をはじめ、成長を続けるアジア地域を中心に、利用者数を拡大しています。2016年12月末時点における「LINE」の月間アクティブユーザー数(MAU)*は、全世界において2億1,700万人となりました。特に、当社グループが注力する地域である日本、台湾、タイ及びインドネシアの主要4ヵ国におけるMAUは1億6,700万人となり、前年同月末比で15.4%増加いたしました。
「LINE」はコミュニケーションアプリとしてサービスを開始して以降、5年間で多くの方々が日々利用するコミュニケーションに不可欠なツールへと成長してまいりました。現在、人や情報、サービス等あらゆるものをつなぎ、「LINE」を入口として人々の生活の全てが完結する世界の実現を目指しています。また、当社グループは、企業の透明性や社会的責任をより高め、更なる事業展開の加速を図るべく、2016年7月14日にニューヨーク証券取引所へ、同年7月15日に東京証券取引所市場第一部へそれぞれ上場いたしました。
2016年度において、広告では当社グループが従来、提供しているLINE公式アカウント等の企業のブランドを訴求するメッセンジャー型広告の伸びに加え、2016年6月から開始したパフォーマンス型広告(運用型広告)が売上の成長に貢献しました。コミュニケーションにおいては、既存の公式スタンプ及びクリエイターズスタンプに加え、スタンプがトーク画面全体に表示されるポップアップスタンプを開始するとともに、「LINE」の起動画面やトークルームを装飾することができる、クリエイターズ着せかえの提供を開始しました。コンテンツにおいては、「LINE POPショコラ」や「LINE 潜空のレコンキスタ」等様々なタイトルの提供を開始しました。
これらの取り組みの結果、2016年度の連結売上収益は1,407億円(2015年度比16.9%増)、連結営業利益は199億円(同915.1%増)となりました。なお、当社の株主に帰属する当期純利益は、68億円となりました。
* 月間アクティブユーザー数(MAU:Monthly Active User): その特定の月において、1回以上LINE若しくはLINEファミリー・アプリを起動したユーザーアカウント数、又はLINE若しくはLINEファミリー・アプリからメッセージを送信したユーザーアカウント数と定義しています。
連結業績
売上収益構成比(2016年12月期)

グローバル売上構成比(2016年12月期第4四半期時点)

地域別のMAUの推移

(2)対処すべき課題
当社グループが属するインターネット業界は、急激に市場が拡大しているものの、新規参入企業の増加に伴い、競争環境も激化しております。
このような状況の下、当社グループは「LINE」を社会的インフラとして成長させ、多様化するユーザーのニーズに応えるための継続的な新規コンテンツの拡充や、それを実現するための組織体制を整備し、今後の規模拡大に伴い、コーポレートガバナンスの強化も重要な課題として認識しております。
これらを具体化するため、以下の点を主な経営の課題と認識しております。
①「LINE」の継続的成長
当社グループでは、「LINE」の成長が当社グループの安定的・継続的な発展に必要不可欠であると考えております。そのためには「LINE」が日常生活に必要なコミュニケーションツールとして機能しながら、ユーザーの生活をより豊かにする情報へのアクセスを可能にしたり、ゲーム、音楽・動画等のエンターテイメントコンテンツを提供する場になる等、新しいコンテンツやサービスの入口となる必要があると考えております。
継続的な新規コンテンツ提供とサービスの拡大は、ユーザー数及びユーザーのサービス利用頻度を高めてユーザーの生活をより豊かにするとともに、LINEプラットフォームをより強固なものにします。これにより、広告主に対してもターゲットを絞った双方向のマーケティングソリューションの提供を可能にし、当社グループの収益機会の増加につながります。
当社グループでは、今後とも高い企画力・開発力により、「LINE」の発展に取り組んでまいります。
② 海外でのシェア拡大
当社グループは、2011年6月にモバイルメッセンジャー・アプリ「LINE」を日本でリリースし、その後、海外に順次展開いたしました。今日、「LINE」はユーザー規模において日本、台湾及びタイにおけるモバイルメッセンジャー・アプリの主要なプレーヤーであり、また、アジアではインドネシア、香港、シンガポール、マレーシア及びミャンマー、中東ではエジプト、イラン及びサウジアラビア、更に米国を含むその他の世界各国においてもユーザーを獲得しております。
当社グループでは、これまで蓄積してきたマーケティングのノウハウ、各地域の嗜好やニーズに合わせてコンテンツをカスタマイズしてきた経験を活かし、今後もアジアや「LINE」の認知度の高い市場に焦点をあて、ユーザー基盤の拡大及びユーザーのサービス利用頻度の向上を目指してまいります。
③ システム基盤の強化
当社グループはインターネット上でサービスを展開していることから、システムの安全性及び安定性の確保に努めてまいります。
当社グループはこれまでも、ユーザーのプライバシー保護、安全なオンライン環境の推進、ユーザーデータの安全性を保証するプログラムの開発及び導入等を行ってまいりました。また、ユーザーが誰と何を共有するかはユーザーの権限であるとの方針のもと、ユーザー間のプライベートなコミュニケーションの監視は行っておりません。セキュリティにおいては、ユーザーの個人情報保護に対する取り組みの一環として、サイバー攻撃や不正アクセスから保護するための技術、セキュリティの脆弱性の調査及び人的資源への投資を行ってまいりました。更に、情報保護の方策を厳格に実行するために、当社グループは、セキュリティ及びプライバシー両方の国際的な認証を取得しています。
当社グループでは、今後も引き続きユーザーが安心して利用できるシステム構築を目指し、設備への先行投資をはじめ、継続的なシステム基盤の強化を図ってまいります。
④ 競合他社への対応
当社グループが事業を展開するインターネット及びモバイルアプリケーション市場において、ユーザーを誘致し確保するため競合他社も取り組みを強化しており、今後競争が一層激しくなっていくことが予想されます。当社グループはFacebook、Google、TwitterやYahoo! Japan等、幅広いソーシャル・ネットワークサービス及び製品、オンライン広告サービスを提供する企業やゲーム会社、オンライン決済事業者、通信事業者、eコマース企業、音楽配信企業等、LINEプラットフォーム上で提供するサービスの特定機能と競合する製品やサービスを提供する企業との競争に直面しています。当社グループでは、製品及びサービスの実用性、性能及び信頼性、プラットフォーム提携先との関係構築及び維持等によりユーザーの拡大を進めるとともに、ユーザーの規模や構成により魅力的なゲーム等を制作するアプリ開発会社を惹きつけ、差別化を図っております。
広告については、ユーザーのサービス利用の促進、広告在庫の確保、ターゲティングやリターゲティング機能等を含む広告プラットフォームの改善を通じ、差別化を図っております。
当社グループでは、これらの差別化を図りながら、既存サービスの利便性を強化し、更なる成長を進めるとともに、グローバル展開により一層積極的に取り組んでまいります。
⑤ 収益基盤の拡大
当社グループでは、常に新しい収益化の機会を探し求めています。一般的に、新サービスや製品をリリースした時点ではユーザー基盤とサービス利用頻度の拡大に注力しております。その後、一定水準のユーザーの確保及びサービスに対するユーザーからの要求を満たしていると判断された場合には、適切な時期や手段により収益化を進めてまいります。また、サービス利用頻度を高め、ユーザーからの収益を次第に増加させ、安定かつ継続的な黒字を確保するために、更なるLINE製品やサービスを国内外の市場に段階的に投入する方針であります。
⑥ 優秀な人材の採用
当社グループでは、今後の更なる成長にとって優秀な人材を適時に採用することが経営上重要な課題と認識しております。特に上級管理者、エンジニア、デザイナー及び製品マネージャー等、高度な技能を有する人材を巡って厳しい競争を迎えており、採用コストは増加傾向にあります。この競合環境は、特に本社所在地である日本において熾烈であり、先進的な技術分野や従来のメディア事業に属する他の企業と競っています。当社グループでは、優秀な人材を採用していくために、独立性、創造性、イノベーションを奨励する労働環境等の従業員の高いモチベーションにつながる環境整備や、やりがい及び報酬等の人事制度の面から企業としての採用競争力を強化してまいります。
⑦ 経営管理体制及び法令遵守の強化
当社グループは、事業拡大により従業員数が急激に増大しており、市場動向、競合企業、顧客ニーズ等の変化に対して速やかにかつ柔軟に対応できる組織を運営するため、また、企業価値を継続的に向上させるため、諮問委員会によるガバナンス向上や、内部統制に係る体制、法令遵守の徹底に向けた体制の強化に努めてまいります。
⑧ サービスの安全性及び健全性の確保
当社グループが提供する「LINE」は、利用者同士の密接なコミュニケーションを補完するツールであります。ユーザーが他のLINEユーザーと直接コミュニケーションをするにあたっては、各ユーザーが自身のLINE IDを登録し、利用者がLINE ID検索で当該ユーザーを認識することができる設計としております。当社グループが提供する「LINE」及び周辺サービス自体には、見知らぬ利用者同士の出会いを推奨する機能は有しておりませんが、LINE IDを利用者が検索すること等によって、面識のない利用者同士が「LINE」を通じてつながりを実現させることがあり得ます。
このLINE IDを悪用し男女の出会いの場を提供する外部掲示板サービスを行う事業者が多数存在しており、各種トラブルの温床となっているため、当社としては非常に憂慮しており、各種対策を行っております。当社は、ユーザーが他のユーザーからのLINE IDによるアカウント検索を許可するか否かについて選択できるようにしています。なお、未成年の利用者の出会いによるトラブルを未然に防ぐ目的で、年齢確認をしていない利用者及び18歳未満の利用者は、「LINE」のID設定及びID検索機能をご利用いただけません。
また、「LINE」は、モバイルコンテンツ審査・運用監視機構による、未成年者が利用するに相応しい運営体制であることの審査を受け、適正であるとして認証を受けております。
これらの施策を行うとともに、未成年者の安心安全な利用環境について、学生・生徒・児童向けや、教職員、PTA等に向けて、安心安全な利用を呼びかける啓発講演活動を2015年度は1,000回以上、2016年度には2,000回以上行ったほか、情報モラル教育に使える、楽しいコミュニケーションを考えるワークショップ教材を作成し、教職員の方々向けに無償で公開し教材として使用していただけるようにする等、情報モラル教育の発展に努めております。
今後も引き続き、利用者保護のための適切な措置を随時講じる等、サービスの安全性及び健全性の確保に努めてまいります。
主なサービスの内容及びサービス別の売上収益の状況
*当社グループは単一セグメントで事業を行っているため、サービス別の状況を記載しております。
- 広告事業
広告の概況
広告には、メッセンジャー型広告、パフォーマンス型広告及びポータル広告が含まれますが、売上は主にメッセンジャー型広告及びパフォーマンス型広告からの売上によって構成されています。
当社グループでは、双方向での会話を活用したメッセンジャー型広告を提供してまいりました。広告主は「LINE」上に企業のアカウントを作成し、その企業アカウントを「LINE」上で「友だち」として登録した「LINE」ユーザーに対し直接キャンペーン情報やクーポン等を配信することで、対象顧客をより適切に絞った効率的な自社ブランド製品及びサービスの販売促進活動が可能になります。当社グループでは現在、LINE公式アカウント以外にもスポンサードスタンプ等の広告商材を広告主に対して提供しております。2016年度においては、LINE公式アカウントの有料広告主数を順調に拡大し、2016年12月末時点におけるグローバルの有料公式アカウント数は549件となりました。また、当社グループは2016年2月に広告プラットフォームを強化すべく国内のモバイル広告会社であるM.T.Burn株式会社の株式を50.5%取得し、同年6月より本格的にパフォーマンス型広告の提供を開始しました。これにより、広告主は企業が広告を見せたいユーザーを特定し、該当ユーザーに対し効果的に広告を配信することが可能になりました。また、パフォーマンス型広告は入札式となっており、広告主数の拡大により活発な入札が行われます。2016年12月末時点におけるパフォーマンス型広告の広告主数は500社以上となり、2016年度の広告売上の成長を牽引しました。
これらの取り組みの結果、2016年度の広告の売上収益(連結)は、2015年度比50.2%増の547億円(うちLINE広告の売上収益は、2015年度比68.1%増の445億円)となりました。 - コミュニケーション事業
コミュニケーションの概況
コミュニケーションには、スタンプ、着せかえ、LINE Out(call)等が含まれますが、売上は主にスタンプからの売上によって構成されています。スタンプは「LINE」のトーク画面上で相手に送ることができるイラストであり、喜怒哀楽等の感情をはじめ、挨拶・お礼・お詫び等を相手に伝えることができます。当社グループは2014年6月にはアニメーションスタンプ、2015年4月にはサウンドスタンプを発売する等、感情や表現の幅を広げる様々なスタンプをリリースしています。当社グループでは商標を有するキャラクター等を使用した公式スタンプと、ユーザーが自らデザインし、当社グループの審査、承認を経て販売されるクリエイターズスタンプを提供しております。公式スタンプでは2016年6月にトーク画面全体に表示されるポップアップスタンプの提供を開始しました。LINE Creators Marketでは、2016年4月にクリエイターズ着せかえの提供を開始した他、10月にはクリエイターの創作を支援する施策を実施しました。更に、2016年の年末から2017年の年始に実施したお年玉つき年賀スタンプのキャンペーンにより、スタンプの販売数が増加しました。
これらの取り組みの結果、2016年度のコミュニケーションの売上収益(連結)は、2015年度比2.0%増の293億円となりました。 - コンテンツ事業
コンテンツの概況
コンテンツには、ゲーム、ニュース、マンガ、占い、音楽配信サービス等様々なコンテンツが含まれますが、売上は主にゲームからの売上によって構成されています。LINE GAMEでは、ユーザーが「LINE」上の「友だち」に、遊んでいるゲームのダウンロードを勧めたり、「友だち」のゲームスコアのランキングを見ることが可能となる等、ユーザー同士のコミュニケーションを促進するようなカジュアルゲームを中心にサービスを広げています。自社独自のIPを活用し、自社で開発した「LINE レンジャー」、「LINE バブル 2」、「LINE ブラウンファーム」や、外部のコンテンツ提供会社により開発された「LINE:ディズニー ツムツム」、「LINE ポコポコ」といった様々なタイトルのゲームを提供しています。2016年12月末現在、日本のLINEプラットフォーム上で提供するゲームのタイトル数は33作品となりました。既存カジュアルタイトルについては適切なタイミングでのアップデートやコラボレーション企画等、ユーザーに長く遊んでいただけるための施策を実施しました。また、2016年度においてもLINEキャラクターを使用したパズルゲーム「LINE POPショコラ」やRPGタイトル「LINE 潜空のレコンキスタ」等様々なジャンルのタイトルをリリースしましたが、2015年度に比べ、新規タイトルのリリースが少なく、売上への貢献が限定的でありました。
これらの取り組みの結果、2016年度のコンテンツの売上収益(連結)は、2015年度比9.1%減の448億円となりました。 - その他
その他の概況
その他には、LINE FRIENDS、LINEバイト、LINE Pay、LINEモバイル等が含まれますが、売上は主にLINE FRIENDSからの売上によって構成されています。
LINE FRIENDS STOREでは、LINEキャラクターをモチーフとした文具やぬいぐるみ・食器を中心に、国内外有名ブランドとコラボレーションしたグッズや店舗限定のお菓子等、様々なアイテムを取り揃えております。2016年12月末において当社グループは、韓国、中国、台湾、日本及び香港でフランチャイズ店舗を含む26店舗を展開しており、世界中でLINEとユーザーの重要な接点となっております。2016年には期間限定となるポップアップストアを、有楽町、梅田、新宿等でオープンさせました。
また、「LINE」を通じてユーザー間での送金や、提携サービス・店舗での決済を簡単・便利に行うことができるモバイル送金・決済サービスであるLINE Payは2014年12月のリリース以来、利用者が順調に増加しています。
更に、2016年9月より、MVNO(仮想移動体通信事業者)サービスのLINEモバイルを開始しました。LINEモバイルは「LINE」やFacebook、Instagramを利用した際に発生するデータ通信量をカウントしないLINEならではのプランを提供しています。サービス開始以降、順調に契約者数を伸ばしております。
これらの取り組みの結果、2016年度のその他の売上収益(連結)は2015年度比99.2%増の119億円となりました。

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広告の概況
広告には、メッセンジャー型広告、パフォーマンス型広告及びポータル広告が含まれますが、売上は主にメッセンジャー型広告及びパフォーマンス型広告からの売上によって構成されています。
当社グループでは、双方向での会話を活用したメッセンジャー型広告を提供してまいりました。広告主は「LINE」上に企業のアカウントを作成し、その企業アカウントを「LINE」上で「友だち」として登録した「LINE」ユーザーに対し直接キャンペーン情報やクーポン等を配信することで、対象顧客をより適切に絞った効率的な自社ブランド製品及びサービスの販売促進活動が可能になります。当社グループでは現在、LINE公式アカウント以外にもスポンサードスタンプ等の広告商材を広告主に対して提供しております。2016年度においては、LINE公式アカウントの有料広告主数を順調に拡大し、2016年12月末時点におけるグローバルの有料公式アカウント数は549件となりました。また、当社グループは2016年2月に広告プラットフォームを強化すべく国内のモバイル広告会社であるM.T.Burn株式会社の株式を50.5%取得し、同年6月より本格的にパフォーマンス型広告の提供を開始しました。これにより、広告主は企業が広告を見せたいユーザーを特定し、該当ユーザーに対し効果的に広告を配信することが可能になりました。また、パフォーマンス型広告は入札式となっており、広告主数の拡大により活発な入札が行われます。2016年12月末時点におけるパフォーマンス型広告の広告主数は500社以上となり、2016年度の広告売上の成長を牽引しました。
これらの取り組みの結果、2016年度の広告の売上収益(連結)は、2015年度比50.2%増の547億円(うちLINE広告の売上収益は、2015年度比68.1%増の445億円)となりました。 -
コミュニケーションの概況
コミュニケーションには、スタンプ、着せかえ、LINE Out(call)等が含まれますが、売上は主にスタンプからの売上によって構成されています。スタンプは「LINE」のトーク画面上で相手に送ることができるイラストであり、喜怒哀楽等の感情をはじめ、挨拶・お礼・お詫び等を相手に伝えることができます。当社グループは2014年6月にはアニメーションスタンプ、2015年4月にはサウンドスタンプを発売する等、感情や表現の幅を広げる様々なスタンプをリリースしています。当社グループでは商標を有するキャラクター等を使用した公式スタンプと、ユーザーが自らデザインし、当社グループの審査、承認を経て販売されるクリエイターズスタンプを提供しております。公式スタンプでは2016年6月にトーク画面全体に表示されるポップアップスタンプの提供を開始しました。LINE Creators Marketでは、2016年4月にクリエイターズ着せかえの提供を開始した他、10月にはクリエイターの創作を支援する施策を実施しました。更に、2016年の年末から2017年の年始に実施したお年玉つき年賀スタンプのキャンペーンにより、スタンプの販売数が増加しました。
これらの取り組みの結果、2016年度のコミュニケーションの売上収益(連結)は、2015年度比2.0%増の293億円となりました。コンテンツの概況
コンテンツには、ゲーム、ニュース、マンガ、占い、音楽配信サービス等様々なコンテンツが含まれますが、売上は主にゲームからの売上によって構成されています。LINE GAMEでは、ユーザーが「LINE」上の「友だち」に、遊んでいるゲームのダウンロードを勧めたり、「友だち」のゲームスコアのランキングを見ることが可能となる等、ユーザー同士のコミュニケーションを促進するようなカジュアルゲームを中心にサービスを広げています。自社独自のIPを活用し、自社で開発した「LINE レンジャー」、「LINE バブル 2」、「LINE ブラウンファーム」や、外部のコンテンツ提供会社により開発された「LINE:ディズニー ツムツム」、「LINE ポコポコ」といった様々なタイトルのゲームを提供しています。2016年12月末現在、日本のLINEプラットフォーム上で提供するゲームのタイトル数は33作品となりました。既存カジュアルタイトルについては適切なタイミングでのアップデートやコラボレーション企画等、ユーザーに長く遊んでいただけるための施策を実施しました。また、2016年度においてもLINEキャラクターを使用したパズルゲーム「LINE POPショコラ」やRPGタイトル「LINE 潜空のレコンキスタ」等様々なジャンルのタイトルをリリースしましたが、2015年度に比べ、新規タイトルのリリースが少なく、売上への貢献が限定的でありました。
これらの取り組みの結果、2016年度のコンテンツの売上収益(連結)は、2015年度比9.1%減の448億円となりました。その他の概況
その他には、LINE FRIENDS、LINEバイト、LINE Pay、LINEモバイル等が含まれますが、売上は主にLINE FRIENDSからの売上によって構成されています。
LINE FRIENDS STOREでは、LINEキャラクターをモチーフとした文具やぬいぐるみ・食器を中心に、国内外有名ブランドとコラボレーションしたグッズや店舗限定のお菓子等、様々なアイテムを取り揃えております。2016年12月末において当社グループは、韓国、中国、台湾、日本及び香港でフランチャイズ店舗を含む26店舗を展開しており、世界中でLINEとユーザーの重要な接点となっております。2016年には期間限定となるポップアップストアを、有楽町、梅田、新宿等でオープンさせました。
また、「LINE」を通じてユーザー間での送金や、提携サービス・店舗での決済を簡単・便利に行うことができるモバイル送金・決済サービスであるLINE Payは2014年12月のリリース以来、利用者が順調に増加しています。
更に、2016年9月より、MVNO(仮想移動体通信事業者)サービスのLINEモバイルを開始しました。LINEモバイルは「LINE」やFacebook、Instagramを利用した際に発生するデータ通信量をカウントしないLINEならではのプランを提供しています。サービス開始以降、順調に契約者数を伸ばしております。
これらの取り組みの結果、2016年度のその他の売上収益(連結)は2015年度比99.2%増の119億円となりました。連結計算書類
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連結財政状態計算書を
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