事業報告(2018年4月1日から2019年3月31日まで)
企業集団の現況
当事業年度の事業の状況
事業の経過および成果
当事業年度における経済環境は、国内外ともに緩やかな回復傾向で推移しましたが、経済全体の先行きについては不透明な状況が続きました。
このような環境のなか、当社グループは、2018年4月より、従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく、次のステージに向けあらゆる面でCHANGEするという思いをこめた中期ビジョン「CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化」を掲げる3ヵ年の中期計画をスタートしました。中長期的な成長に向け、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)の世界観や特性を活かし、最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」のさらなる進化のための取り組み、成長の可能性が高い地域や事業の強化に向けた取り組み、世界の各地域においてALL BANDAI NAMCOでグループが一体となり総合力の発揮を目指す取り組みなどの施策を推進しました。
当事業年度につきましては、各事業において主力IPや商品・サービスが好調に推移したほか、グループを横断した事業連携が効果を発揮しました。
この結果、当事業年度の業績は、売上高732,347百万円(前事業年度比8.0%増)、営業利益84,045百万円(前事業年度比12.0%増)、経常利益86,863百万円(前事業年度比15.2%増)、親会社株主に帰属する当期純利益63,383百万円(前事業年度比17.1%増)となり、前事業年度に続き、過去最高の業績を達成することができました。
事業区分別の概況
-
詳細はこちら
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
トイホビー事業につきましては、国内および海外において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルや、コレクターズフィギュアなどのハイターゲット層(大人層)に向けた商品や「ドラゴンボール」シリーズのカード関連商品などが人気となりました。国内においては、ハイターゲット層向けの商品、「ドラゴンボール」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「プリキュア」シリーズなどの定番IP商品が好調に推移しました。海外においては、アジア地域において「機動戦士ガンダム」シリーズや「ウルトラマン」シリーズなどの商品が人気となったほか、中国市場での事業展開強化に向けた取り組みを行いました。欧米地域では、コレクターズフィギュアや「ドラゴンボール」シリーズのカード商品などのハイターゲット層に向けた展開を推進しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は242,865百万円(前事業年度比9.2%増)、営業利益は21,710百万円(前事業年度比50.0%増)となりました。主要な事業内容
玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などの企画・開発・製造・販売
-
詳細はこちら
ネットワークエンターテインメント事業
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「ドラゴンボール」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズなどの主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。また、新プラットフォームの立ち上げなどのあらたなサービス創出に向けた取り組みを行いました。家庭用ゲームにおいては、「SOULCALIBUR Ⅵ」、「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」、「ジャンプフォース」などのワールドワイド向け新作タイトルの販売に加え、既存タイトルのリピート販売や国内新作タイトルなどの販売が好調に推移しました。
この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は340,927百万円(前事業年度比4.4%増)、営業利益は47,534百万円(前事業年度比5.2%減)となりました。主要な事業内容
ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲームなどの企画・開発・販売
-
詳細はこちら
リアルエンターテインメント事業
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
リアルエンターテインメント事業につきましては、業務用ゲームにおいて「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」などの販売が好調に推移しました。アミューズメント施設においては、国内既存店売上高は前事業年度に及びませんでしたが、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる場を提供する新業態などが好調に推移しました。
この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は101,493百万円(前事業年度比12.1%増)、営業利益は4,264百万円(前事業年度比34.6%増)となりました。主要な事業内容
アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営など、リアルエンターテインメント事業
-
詳細はこちら
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
映像音楽プロデュース事業につきましては、「ラブライブ!サンシャイン!!」や「アイドルマスター」シリーズの映像パッケージソフトや音楽パッケージソフトなどが人気となりました。また、「アイドリッシュセブン」などのIPのライブイベントや関連商品の販売、ライブ映像のパッケージソフト販売が好調に推移しました。
この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は45,518百万円(前事業年度比11.9%増)、営業利益は8,797百万円(前事業年度比32.9%増)となりました。主要な事業内容
映像音楽コンテンツおよびパッケージソフトの企画・製作・販売、ライブエンターテインメント事業
-
詳細はこちら
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
IPクリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!サンシャイン!!」、「アイカツ!」シリーズなどの新作映像の公開による話題喚起をはかり、人気となりました。また、IP創出強化に向け、体制強化やあらたな作品の製作に取り組みました。
この結果、IPクリエイション事業における売上高は22,464百万円(前事業年度比32.4%増)、営業利益は5,020百万円(前事業年度比4.6%減)となりました。主要な事業内容
アニメーションの企画・製作、著作権・版権の管理・運用、アニメ作品に係る音楽制作ならびに楽曲および原盤の管理・運用
-
詳細はこちら
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務などを行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は29,764百万円(前事業年度比7.7%増)、営業利益は1,197百万円(前事業年度比56.1%増)となりました。主要な事業内容
流通・物流、印刷、管理業務など各ユニットをサポートする事業

-
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
トイホビー事業につきましては、国内および海外において「機動戦士ガンダム」シリーズのプラモデルや、コレクターズフィギュアなどのハイターゲット層(大人層)に向けた商品や「ドラゴンボール」シリーズのカード関連商品などが人気となりました。国内においては、ハイターゲット層向けの商品、「ドラゴンボール」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「プリキュア」シリーズなどの定番IP商品が好調に推移しました。海外においては、アジア地域において「機動戦士ガンダム」シリーズや「ウルトラマン」シリーズなどの商品が人気となったほか、中国市場での事業展開強化に向けた取り組みを行いました。欧米地域では、コレクターズフィギュアや「ドラゴンボール」シリーズのカード商品などのハイターゲット層に向けた展開を推進しました。
この結果、トイホビー事業における売上高は242,865百万円(前事業年度比9.2%増)、営業利益は21,710百万円(前事業年度比50.0%増)となりました。主要な事業内容
玩具、カプセルトイ、カード、菓子・食品、アパレル、生活用品、プラモデル、景品、文具などの企画・開発・製造・販売
-
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、ネットワークコンテンツにおいて、ワールドワイド展開している「ドラゴンボール」シリーズや「ワンピース」、国内の「アイドルマスター」シリーズなどの主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により好調に推移しました。また、新プラットフォームの立ち上げなどのあらたなサービス創出に向けた取り組みを行いました。家庭用ゲームにおいては、「SOULCALIBUR Ⅵ」、「ACE COMBAT7: SKIES UNKNOWN」、「ジャンプフォース」などのワールドワイド向け新作タイトルの販売に加え、既存タイトルのリピート販売や国内新作タイトルなどの販売が好調に推移しました。
この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は340,927百万円(前事業年度比4.4%増)、営業利益は47,534百万円(前事業年度比5.2%減)となりました。主要な事業内容
ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、家庭用ゲームなどの企画・開発・販売
-
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
リアルエンターテインメント事業につきましては、業務用ゲームにおいて「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2」などの販売が好調に推移しました。アミューズメント施設においては、国内既存店売上高は前事業年度に及びませんでしたが、バンダイナムコならではの体験を楽しむことができる場を提供する新業態などが好調に推移しました。
この結果、リアルエンターテインメント事業における売上高は101,493百万円(前事業年度比12.1%増)、営業利益は4,264百万円(前事業年度比34.6%増)となりました。主要な事業内容
アミューズメント機器の企画・開発・生産・販売、アミューズメント施設の企画・運営など、リアルエンターテインメント事業
-
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
映像音楽プロデュース事業につきましては、「ラブライブ!サンシャイン!!」や「アイドルマスター」シリーズの映像パッケージソフトや音楽パッケージソフトなどが人気となりました。また、「アイドリッシュセブン」などのIPのライブイベントや関連商品の販売、ライブ映像のパッケージソフト販売が好調に推移しました。
この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は45,518百万円(前事業年度比11.9%増)、営業利益は8,797百万円(前事業年度比32.9%増)となりました。主要な事業内容
映像音楽コンテンツおよびパッケージソフトの企画・製作・販売、ライブエンターテインメント事業
-
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
IPクリエイション事業につきましては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「ラブライブ!サンシャイン!!」、「アイカツ!」シリーズなどの新作映像の公開による話題喚起をはかり、人気となりました。また、IP創出強化に向け、体制強化やあらたな作品の製作に取り組みました。
この結果、IPクリエイション事業における売上高は22,464百万円(前事業年度比32.4%増)、営業利益は5,020百万円(前事業年度比4.6%減)となりました。主要な事業内容
アニメーションの企画・製作、著作権・版権の管理・運用、アニメ作品に係る音楽制作ならびに楽曲および原盤の管理・運用
-
(単位:)
売上高
前事業年度比%増
その他事業につきましては、グループ各社へ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務などを行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組みました。
この結果、その他事業における売上高は29,764百万円(前事業年度比7.7%増)、営業利益は1,197百万円(前事業年度比56.1%増)となりました。主要な事業内容
流通・物流、印刷、管理業務など各ユニットをサポートする事業
直前3事業年度の財産および損益の状況
対処すべき課題
当社グループおよび当業界においては、「IP創出における競争激化」、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」、「グローバル規模での競争激化」など、対処すべき重要かつ長期にわたる課題が数多くあります。当社グループでは、中期計画に掲げた重点戦略により、これらの課題に迅速に対応してまいります。
① 各ユニットを横断する課題
IP軸戦略のさらなる強化に向けて
当社グループでは、流通・メディアの寡占化やネットワークの普及、技術進化などの環境変化に対応するため、IP軸戦略のさらなる進化に取り組みます。具体的には、商品・サービス発や映像作品発の取り組み、社内外公募システムの活用、パートナー企業との連携や戦略投資など、あらゆる方法で新規IP創出を強化します。また、IP価値最大化に向け、グループの事業間連動や横断プロジェクトの推進、新規事業の創出育成や展開地域の拡大、あらたなプラットフォームへのスピーディーな対応をはかります。さらに当社組織「IP戦略本部」が中心となり、中長期的にIP軸戦略を強化すべく、グループを横断した戦略的な取り組みを行ってまいります。
グローバル市場での事業拡大に向けて
当社グループが、ビジョンである「世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ」となるためには、グローバル市場での事業拡大が不可欠と考えております。欧米およびアジア地域において、各地域の特性にあわせ、既存事業の拡大をはかるとともに、商品・サービス展開するIPラインナップや事業カテゴリーの拡充に取り組みます。これに加え、中国市場における事業の本格展開に着手し、ユニットを横断した取り組みにより基盤整備を行います。これらグローバル市場での事業拡大を推進するため、各地域においてグループが一体となり、ALL BANDAI NAMCO体制で取り組みを行ってまいります。
企業の社会的責任を果たすために
当社グループがエンターテインメントを通じた「夢・遊び・感動」を世界中の人々へ提供し続けるため、「環境・社会貢献的責任」、「経済的責任」、「法的・倫理的責任(コンプライアンス)」の3つの責任を果たすことを盛り込んだ、グループを横断する「CSRへの取り組み」を定め、グループ社員が遵守すべき行動規範となるグループコンプライアンス憲章を制定しております。これらのもと、「グループCSR委員会」とその推進組織である「グループCSR部会」、さらには「グループリスクコンプライアンス委員会」、「グループ情報セキュリティ委員会」、「内部統制委員会」を開催するとともに、各種施策に取り組むことで社内意識の向上に継続的に取り組んでまいります。
② 各ユニットにおける課題
トイホビーユニット
当業界においては、「少子化による国内市場の縮小」、「顧客ニーズの多様化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、国内において圧倒的No.1の地位確立を目指し、ターゲット層の拡大や新規事業の創出に取り組んでおります。海外においては、各地域でニーズの高いハイターゲット層向け商品事業の拡大や、中国市場での本格展開に向けた取り組みを行い、中長期的な成長を目指してまいります。また、開発生産面においては、バリューチェーンの改革により、スピードやクオリティ、価格面でも競争力のある商品展開を進めてまいります。
ネットワークエンターテインメントユニット
当業界においては、「プラットフォームの多様化」、「ネットワークなどの技術進化」、「顧客ニーズの多様化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、顧客に向けた継続的な施策により、商品・サービスの長期展開をはかっているほか、既存の事業や商品・サービスの枠を超え、ネットワークなどの技術進化に対応したあらたなエンターテインメントやビジネスモデルの創出に取り組んでまいります。このほか、技術進歩や環境変化、あらたなプラットフォームに迅速に対応するため、技術研究をさらに強化してまいります。
リアルエンターテインメントユニット
当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「環境変化の激化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、業務用ゲームの企画開発力、最先端の技術力、IPの世界観を活かす商品化ノウハウなどを活用した当社グループならではの施設やサービス、コンテンツの提供を行ってまいります。また、機器開発から顧客への提供までのバリューチェーンを保有する強みを生かし、効率的な運営をはかるほか、顧客ニーズの多様化や環境変化に迅速に対応してまいります。
映像音楽プロデュースユニット
当業界においては、「顧客ニーズの多様化」、「IP創出における競争激化」などの課題があります。これらの課題に対応するため、IP創出体制の強化をはかっているほか、映像・音楽・ライブイベントを融合させた新しいエンターテインメントやIPの創出・プロデュースに取り組んでまいります。また、ライブイベント事業の強化のため、映像・音楽・ライブが一体となったライブイベント展開を国内外で強化するほか、グループとしての複合施設を建設・プロデュースし、バンダイナムコグループならではの場として活用してまいります。
IPクリエイションユニット
当業界においては、「IP創出における競争激化」、「優秀な人材の育成」などの課題があります。これらの課題に対応するため、グループの各事業と密接に連携したIPのプロデュースを行うことでグループ間の連携によるIP創出を目指してまいります。また、映像制作や制作技術向上のための投資を積極的に行うほか、様々な才能を持つ外部パートナーとの協業も強化するとともに、グループ内においても、クリエイターなどの人材の育成・確保をはかってまいります。
株主の皆さまにおかれましては、今後とも一層のご支援とご指導を賜わりますよう、よろしくお願い申しあげます。
連結計算書類
- 連結貸借対照表を見る
- 連結損益計算書を見る